martes, 17 de enero de 2017

REPOSITORIO DIGITALES

                                                          REPOSITORIO  DIGITAL                                                                                                                                                                                                                                             Los Archivos Abiertos u Open Access contienen literatura científica e investigaciones especializadas de diversas disciplinas. Son de libre disponibilidad para los usuarios y se presentan a texto completo. En este aspecto, el único requerimiento es el citado de la fuente con el fin de otorgarles a los autores el control y reconocimiento sobre la integridad de su trabajo                                                                      . 

 LOS REPOSITORIOS 2.1 DEFINICIÓN Los repositorios, también conocidos como repositorios digitales, están constituidos por un conjunto de archivos digitales en representación de productos científicos y académicos que pueden ser accedidos por los usuarios. Específicamente, los repositorios institucionales consisten en estructuras web interoperables de servicios informáticos, dedicadas a difundir la perpetuidad de los recursos científicos y académicos (físicos o digitales) de las universidades a partir de la enumeración de un conjunto de datos específicos (metadatos), para que esos recursos se puedan recopilar, catalogar, acceder, gestionar, difundir y preservar de forma libre y gratuita, por lo que están estrechamente ligados a los ideales y objetivos del Open Access. La representación de estos recursos se logra mediante el registro persistente del conjunto de datos asociados a ellos. Estos datos sirven como síntesis y reemplazo del objeto "real", lo cual permite distribuir el recurso sin requerir del objeto en sí, sino usando su representación. Las actividades de catalogación, acceso, gestión y difusión de los contenidos son las más consolidadas con el crecimiento de los repositorios, por el contrario, la recopilación de materiales y la preservación todavía se encuentran en sus primeros pasos. A continuación se nombran los tres directorios más consultados según comScore.com (9), en los que se pueden observar algunas características de los repositorios registrados, a saber
. IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LOS REPOSITORIOS Dave Turek, el encargado del desarrollo de supercomputadoras de IBM, declaró en mayo del 2012, que desde el comienzo de la historia humana hasta el año 2003, se ha generado según cálculos de IBM, cinco exabytes, es decir, cinco mil millones de gigabytes de información. El año pasado, se generaban esa misma cantidad de datos cada dos días y para el próximo año, pronóstica Turek, se generará lo mismo cada 10 minutos (17). Esta afirmación definitivamente es una evidencia de que se vive en la era de la información, la misma que se consolidado gracias al desarrollo de internet y de las tecnologías de la información (14). Este cambio de época se puede observar en lo cultural, social, económico y tecnológico, por ello, hoy día los niños y jóvenes crecen con un computador o dispositivo electrónico, conocidos como nativos digitales
Permite al usuario acceder a colecciones bibliográficas digitales en los campos de la alimentación, agricultura, ciencias medioambientales y relativas a las ciencias sociales. 
A través de este sitio se pueden revisar revistas africanas de diversas disciplinas académicas.
La Biblioteca Jurídica del Banco Interamericano de Desarrollo provee recursos de información legal en apoyo al trabajo realizado por el personal del Banco. En ella se mantiene una colección actualizada de material jurídico de Latino América y el Caribe y obras generales sobre el derecho internacional privado y público.




El sitio permite acceder a publicaciones de países en desarrollo especializadas en las áreas de salud, biodiversidad, medioambiente, conservación y desarrollo internacional.
Imagen
Repositorio de las tesis, en formato digital, de varios centros académicos, entre ellos: Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Universidad Ricardo Palma, Universidad Nacional de Ingeniería y Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
Es una base de datos de documentos de trabajo, artículos de periódicos y componentes de software de libre acceso, todos ellos dedicados al ámbito económico. Es un esfuerzo colaborativo de cientos de voluntarios en 63 países para difundir la investigación en esta área.
Este recurso ofrece acceso a revistas, artículos y documentos con información técnico científica de diversos ámbitos del conocimiento, pertenecientes a América Latina y el Caribe.
Es una biblioteca virtual que abarca una colección seleccionada de revistas científicas peruanas.
Colección de buenas practicas en agricultura y desarrollo rural sostenibles. Es un programa de la Organización de las Naciones Unidas para la Agricultura y la Alimentación (FAO).
Es una base de datos desarrollada y mantenida por la biblioteca del International Crops Research Institute for the Semi-Arid Tropics (ICRISAT). Contiene la información detallada de las publicaciones ingresadas en las bibliotecas de 19 Centros Internacionales de Investigación Agrícola.                                              

PLATAFORMA EDUCATIVAS

                 PLATAFORMA EDUCATIVA 

Es una herramienta fisica,virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional. 

Tipos[editar]

Lo más importante de una Plataforma Educativa reside en las posibilidades que tenga y en el uso que se haga de las mismas para facilitar la enseñanza de los cursos, las cuales funcionan con fines administrativos, educativos, de investigación, o de simple comunicación y se encuentran clasificadas de la siguiente manera:

Comerciales[editar]

Es una plataforma en la que se tiene que pagar una cuota de instalación y mantenimiento para poder hacer uso de ella y puede variar dependiendo del número de usuarios. Su uso depende de los objetivos para los que se utilice este tipo de plataforma (administrativo, educativo o simple comunicación). En el tipo de plataforma educativa existen algunas ventajas, entre ellas se encuentra una fácil instalación de la aplicación, una rápida asistencia técnica, ofrecen actualizaciones, son fiables y se pueden desarrollar módulos específicos. Como desventajas se encuentran el aumento de precios de las licencias, la licencia de derecho a instalar la aplicación en un servidor y el mayor problema radica cuando no se pueden instalar las actualizaciones en equipos distintos.NO SE PAGA

1.1.2. ¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE ESTA NUEVA TECNOLOGÍA?

La finalidad de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que tengan los usuarios, previamente señaladas por la institución que la requiere. Si bien es cierto, el objetivo universal del e-learning es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad al hecho de sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje , en este caso se les identifica como GESTORES O PLATAFORMAS PARA DIFUNDIR RECURSOS DE APRENDIZAJE (CMS),En otros casos están las denominadas AULAS VIRTUALES, cuyo eje es la comunicación y brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes. Por otro lado están las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los usuarios, llamados ENTORNOS VIRTUALES O SISTEMAS PARA LA GESTIÓN DE APRENDIZAJE (LMS) o CAMPUS VIRTUAL, muchas instituciones de educación superior ya cuentan con este tipo de e-learning.
En todos los casos existe el peligro de que se altere el objetivo de origen de la plataforma, el usuario que no encuentra las características exigidas: facilidad, rapidez y eficiencia, migrará hacia otros horizontes que sí se las ofrezca, es por esta razón que la plataforma elegida o diseñada debe contemplar cuidadosamente las demandas de los estudiantes.
Almirall y Bellot lo expresan en su libro Fundamentos del diseño y la evaluación de plataformas “Los profesionales del diseño en e-learning debemos ser cuidadosos respecto a la finalidad y el uso de las mismas. Debemos huir del análisis y comparaciones fáciles de plataformas ya existentes, no porque éstas no sean adecuadas en sí mismas, sino porque en muchas ocasiones lo que no ha sido adecuado ha sido su proceso de diseño, su estrategia de implantación y sus formas de uso”
SILVIA MAZUELOS B.Finalidad de una plataforma.URL:http//e-learningteacher.blogspot.com.22/03/09
 estable. El software es 

De software Propio[editar]

Este tipo de plataforma no está dirigida a la comercialización, ni persigue un objetivo económico como las comerciales y tampoco están pensadas en una distribución masiva como las libres. Su principal objetivo es responder a situaciones educativas. Este tipo de plataforma se desarrolla en instituciones o grupos de investigación por lo que se desarrolla y da seguimiento a un tema, se puede tener independencia total, ya que se minimizan los costos si se tiene una plataforma propia y no hay cambios a otras plataformas por lo que no depende de otras empresas para la planificación, diseño, creación o modificación.                                                                                                                                                                                         

Funes: repositorio digital de documentos en Educación Matemática

Gómez, 
PedroSoler, CamiloCañadas, María C.Restrepo, Ángela M. (2009). Funes: repositorio digital de documentos en Educación Matemática. Comunicación presentada en 10º Encuentro Colombiano de Matemática Educativa (8 a 10 de octubre 2009). Pasto, Colombia.
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Resumen

En esta presentación justificamos la necesidad de aprovechar las oportunidades que ofrece actualmente la tecnología para compartir el conocimiento y aprender de los demás. Presentamos el proyecto Funes. Funes es un depósito electrónico de documentos en educación matemática. Su propósito es contribuir a la consolidación de la comunidad iberoamericana de Educación Matemática al proporcionar un espacio virtual en el que profesores, innovadores e investigadores en educación matemática pueden compartir su producción escrita y pueden aprender mutuamente a partir de ella.
                                                                                                                                                                                                                                    GRACIAS  
                                                   

martes, 10 de enero de 2017

SOTWARD EDUCATIVA


El SODWARD EDUCATIVO

   Durante los  primeros  años de  la  era  de  la  computadora, el software se contemplaba como un        añadido. La programación de  computadoras  era un "arte de andar por casa" para el que existían      pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a  correr . Los           programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia                          una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
                                                                                                                                                                                                     creador  material  multimedia                                           

MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar                                                         

Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
   

El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
  • Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
  • Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
  • Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
    • Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
    • Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
    • Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
    • Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
  • Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

Software  Matemáticas

KBruch es un programa para trabajar con fracciones y en su última versión nos ofrece trabajar en 2 modos distintos: estilo libre y aprendizaje. Dentro del primero podemos encontrar 4 tipos de ejercicios diferentes:
  • Aritmética, para hacer operaciones con las fracciones.
  • Comparación de fracciones, para ver cual de ellas es mayor.
  • Conversión, para convertir un número dado en fracción.
  • Factorización, para descomponer un número en sus factores primos y porcentaje.
El programa genera tareas que podemos configurar nosotros mismos; éstas deben ser resueltas por el usuario. Además, se nos muestra las estadísticas de las respuestas correctas e incorrectas.

 CaRMetal es un programa multiplataforma de Geometría dinámica que requiere tener instalado Java para su funcionamiento y es muy fácil de usar, ya que la barra de herramientas ubicada en la derecha contiene los diferentes elementos que pueden insertarse en el área de dibujo: rectas, semirrectas, paralelas, perpendiculares, segmentos, circunferencias, polígonos, ángulos, etc. Además de esto, es posible realizar cálculos matemáticos, así como añadir texto sobre la superficie de la representación y obtener información sobre cada uno de los puntos creados. El proyecto una vez terminado puede ser exportado a diferentes formatos.

       Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
  • Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
    • Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
    • Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
  • Datos de tipo texto, información alfanumérica.
  • Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
  • Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.                                                                                                                                                                                                                                   

HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS

LA IMPORTANCIA  DE  LOS  HERRAMIENTAS TECNOLOGICOS